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手游用户年龄分布

如何看待手游当前的发展趋势

--------------📱📱手游当前的发展趋势📱📱--------------

📱📱手游现在的发展势头正是最猛的时候,未来的发展空间前景也很大。随着智能手机的普及,现在人们慢慢的把注意力转移到了移动端。而且随着手机性能和智能化程度的进一步提高,往后手游的发展空间会越来越大。之所以很看好手游当前的发展趋势是因为现在的年轻人已经习惯了手游这种娱乐方式;进入手游市场的资本越来越多;手游相比其他娱乐方式更适合现代人的生活。

---------🎀一代人的娱乐方式🎀---------

🌟🌟每一代人有每一代人独特的娱乐方式,而如今手游的主要受众群体就是新生代的年轻人的娱乐方式。就像八零九零后小时候跳皮筋看动画片一样,玩手游也已经是他们这一代人独特的娱乐方式。手游对于他们来说已经成为日常习惯了,而习惯的更改是非常困难的。

---------🎀资本大量进入🎀---------

🍬🍬现如今大街小巷都有捧着手机的人,智能手机也不再是少数人的专属。与手机相匹配的手游也随之发展起来,在2019年的时候,手游就已经占据了70%的游戏市场。做一个手游需要的投入小,但回报高、见效快,各大游戏厂商都趁机进入手游产业。为了吸引更多的玩家用户,这些厂商不遗余力的投入资本和技术来优化游戏体验,同时手机硬件和软件性能也得到大幅提升,游戏体验进一步优化。

---------🎀适合如今的生活🎀---------

🪐🪐在今天这个高速发展的时代,社会的节奏在不断加快,大家都很少有大段的娱乐放松的时间。在时间碎片化的时代,一局游戏只需要十几分钟、操作简便、画面刺激的手游自然是最适合的娱乐方式。尤其是作为游戏主体的年轻人在如今的社会现状下,对娱乐方式的要求就是要在尽可能短暂的时间内,有效的释放压力,从而精神得到放松。

——结语📲📲

🍎🍎手游未来的发展前景是很广阔的,只要我们的生活节奏还是这么快,只要还有这一代人,只要智能手机还存在,手游就会一直发展。但是一定要记住适度游戏可以放松身心,但过度游戏就会适得其反,现在年轻人熬夜打游戏的现象还是很多的,过度的游戏反而违背了游戏的初衷。

希望大家不要做游戏的奴隶,适度游戏!🌈

手游市场日趋饱和 棋牌手游“闷声发大财”

无论在PC端还是手机端,棋牌游戏始终是不可忽视的一员,其以生命周期长、受众群体广、付费率高等特性成为游戏厂商眼中的聚宝盆。棋牌游戏在手游市场日趋饱和的情况下,依然保持高速成长,市场规模一举突破28亿,令人惊叹。

那么这些年间棋牌类游戏到底经历了什么?面对机遇棋牌游戏又是如何把握的?未来棋牌类游戏又会走向何方?

棋牌类游戏的“前世今生”

说起棋牌类游戏,就不得不提于1998年上线的《联众世界》。在中国互联网产业“开荒”阶段,联众就独辟蹊径,专注为玩家提供在线棋牌休闲游戏。因为是面向全国的休闲娱乐平台,所以玩法上还是以大众能够接受的主流玩法为主,规则全国通用,用户量较大,偏向于娱乐休闲。

当然还有一些中小厂商为避免与“联众”、“腾讯”这两家具有庞大用户基础的大厂“正面交锋”,转而将目光放到了三、四线城市,打造高度地方化产品,以本地游戏加本地社交的理念将玩家联系到一起,比如畅唐网络2003年产品《同城游》便是如此。从表面上来看地方棋牌单品用户基数较少,但是如果考虑到产品数量的话,用户总量是不可估量的。当然了,与上面两家游戏平台相同的是,此时的地方性棋牌游戏游戏在竞技方面仍有不足。

这一情况一直持续到2007年,《JJ比赛》顺势而出,推出比赛模式,主打棋牌竞技。或许你并有没有参加过这个比赛,但是相关的广告相信一定也会在电视上看过。“举办线下比赛”、“影视明显代言”等等行为,表明了《JJ比赛》推广传播棋牌文化、做大棋牌比赛的决心。更重要的一点是,在线棋牌类游戏已经开始由PC端逐渐转向移动端。

自从13年以来,智能手机设备在全球范围内始终保持着增长。具有便携性以及移动性特点的移动设备能够充分的利用玩家碎片化的时间,因而很快受到玩家的欢迎。根据Newzoo预计,至2019年全球游戏玩家将达到25亿,其中手游玩家将占多数。

在线棋牌类游戏相对简单,对移动硬件设备要求也相对更低,因而由PC端逐渐转向移动端受限较少且潜力巨大。另一方面,用户习惯的改变也直接要求了棋牌游戏厂商作出选择。

即便如此,主流应用商店上棋牌类游戏似乎并没有太大的声音,许多人都认为棋牌类游戏的用户群已经逐渐消亡。事实上并非如此,棋牌类游戏在推广时有着一套自己的规则,即线下渠道推广,而这也是棋牌类游戏用户在选择产品时更依靠口碑宣传的习惯所致。

作为随着棋牌类游戏成长的一代人,笔者也曾对身边的人群做过简单的调查,经过岁月的磨砺,年龄的增长,许多要事缠身的人们逐渐放下了曾经挚爱的重度游戏,回到了棋牌类游戏的阵营。

地方棋牌手游满足新增用户诉求

虽然近几年以来,业内都在谈论着人口红利消失,手游市场一片红海,然而很少有人注意三、四线城市用户的增长潜力以及付费潜力。

根据DataEyeS+在《2017手机棋牌游戏研究报告》中的数据显示,2016年第四季度,2016年四季度,全国移动宽带普及率为71.2%,用户达到9.84亿;截至2016年12月,全国手机支付用户达到4.69亿,与去年同期相比,增长率为31.2%。

随着智能手机、移动宽带以及移动支付的进一步普及,更多的中小城市及农村地区的民众通过智能手机连接互联网。移动消费习惯的养成,让这些长期被忽略的人们比过往更愿意使用手机进行娱乐消费。这一部分人的生活与娱乐需求如何满足,成为伺亟待解决的问题。

棋牌类游戏市场之所以能够在这两年间不断增长,正是在正确的时间节点内做正确的事情。在一、二线城市竞争激烈之时,棋牌类游戏厂商已经将目光下放到仍处于蓝海阶段的三、四线城市,发展地方性棋牌定制服务,提供特色游戏模式。2016年闲徕互娱就以其独特的“房卡模式”刷新了行业观念。与传统售卖游戏币的棋牌游戏相比,房卡模式的盈利主要是售卖房卡(或是“茶水钱”),不存在实体货币与虚拟货币兑换。用户主要由相对固定的熟人开房约战,自定输赢值。

建立差异化市场竞争优势

根据数据显示,棋牌游戏用户主要分布在沿海和四川等互联网人口大省,而在地方棋牌玩法丰富的南方内陆省份,也集中了大量的棋牌玩家,超过50%的棋牌用户分布在传统互联网渠道较难触及的中小城市及农村地区。不同类型的用户有不同的诉求,CP可以通过了解用户的特点和需求,明确产品定位,有针对地对产品的玩法功能进行调整。

因为地方棋牌用户大部份上都是来自于移动互联网刚开始普及的市场,以前常用的互联网流量模式在这里是难以触及的。当地用户特质简单,用户信任感远远好于一二线城市,渠道势力相对薄弱,获取信息方式多靠口碑效应。用户画像决定了推广渠道的下沉,同时运营策略及推广手段也需要及时调整。

以目前现状来看,地方棋牌游戏的推广多是以线下推广为主,包括地推和徽商。地推主要通过在当地棋牌室、投注站等地进行广告分发,或与地方的媒体、电信等企业/部门进行合作推广。微商主要通过代理,利用代理分销体制,通过线下熟人介绍、朋友圈推广等方法发展玩家,销售房卡获得差价利润,或与线下棋牌室类似。

地方棋牌入局者众多,竞争产品也越来越丰富,加上全国性棋牌平台也开始着手布局地方棋牌板块,中小CP推广产品、拓展用户的难度也不断攀升。可以预见,未来棋牌类游戏竞争只会愈加激烈,想要抢占市场还需明确这几点发展趋势。

一、精耕细分市场。虽然棋牌游戏已经由全国走向地方,但是仍然可以开发更多的细分市场,从而避免与大平台直接竞争。

二、融合更多玩法。棋牌类游戏规则相对固定,玩法单一,以还原线下玩法为主。不过这并不是说棋牌类没有创新的空间,“棋牌+”或大有可以,这需要各厂商积极大胆的尝试。

三、掌握有效的渠道资源。在“野蛮增长”过后,新产品想要抢占市场份额更需要渠道资源的帮助,比如当地的网吧资源、报纸分发渠道资源、当地公众号自媒体资源,或者是当地的代理资源等。

四、适度的买量调控。当渠道掌握足够大话语权时,厂商的命运也相当于交付于他人之手。产品各项指标足够优秀时尚有一席之地,但是当产品数据出现问题时很容易被抛弃。必要时棋牌类游戏也可以尝试进行买量,通过多次买量洞察用户行为,分析用户数据,对游戏进行优化和调试。

棋牌类游戏究竟能够走远,能够走多久并不能将希望全部依托于玩家身上,厂商自身对待产品的制作态度与运营手段绝对不可忽视。

你觉得《英雄联盟》的游戏玩家年龄是怎么分布的

30岁+认真打,坚持下,不爱补刀爱空大,心态好,时间少,开心游戏最重要;25-30岁年龄套路广,意识强,抵制喷人挂机党,操作少,经验足,就靠阵容定胜负;20-25岁年龄段玩家有实力,有态度,能抗能打能辅助,爱游戏,爱生活,成败主要看气质;15-20岁年龄段不服天,不服地,敢与王者争风云,心气高,义气盛,游戏不就是个干。个人感觉还是20-25岁年龄段的玩家比较多。

Mmorpg手游用户年龄段集中在

20岁。年轻人都喜欢玩游戏,Mmorpg是一款非常好玩的射击游戏,用户的年龄段平均都集中在20岁,玩游戏要适度,在业余时间通过游戏来放松。

王者荣耀玩家年龄分布有多少小学生 王者荣耀小学生多

“小学生”原本是随着《英雄联盟》的兴起而流行开的概念。起初只有字面的含义,但在用户群体逐渐扩大之后,后也用来泛指游戏水平过低的玩家。作为同一品类、且同样是大DAU的游戏,《王者荣耀》也继承了人们口耳相传的“小学生群体”。

我们时常会在微博、朋友圈看到有人吐槽自己队友“带不动”,以及一些玩家向的媒体对于真正小学生用户的调侃。

但这款手游里的小学生真的有看上去这么多吗?极光数据、TalkingData等机构的数据告诉我们,小学生似乎不该背这个锅。

TalkingData的《王者荣耀热点报告》显示:《王者荣耀》主要可以分为“学生族”和“上班族”两大群体,学生用户在总用户群中占比为24.5%,上班族占比则为68.7%,这也和常规的手游用户分布大体一致。而在24.5%的学生用户中,大学生占比高达21.8%,中小学生只有2.7%。极光大数据的《王者荣耀研究报告》也给出了类似的《王者荣耀》的用户群体中,14岁以下用户只占3.5%。

虽然第三方机构的数据偏向于认为学生用户占比偏低,但来自腾讯的数据依然更为支持传统的观念。

根据腾讯浏览指数平台,在近半年来,关注《王者荣耀》的用户中,年龄在12岁及以下的用户占4.78%,12岁至17岁的用户18.53%。虽然以小学生用户为主体的12岁以下用户占比依然是个位数,但在反映用户低龄程度的“00后”用户占比上,这一数据依旧超过20%。换言之,按照游戏里最为普遍的5V5对战模式来看,平均下来每场比赛都有个队友是00后,每四场有个队友是12岁以下的低龄用户。

标签: 手游

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